CHAPITRE 1 : LES BASES DE L'ALGORITHMIQUE

Ce premier chapitre pose les fondations : ce qu'est un algorithme, comment l'ecrire correctement, et quelles briques le composent. Tout le reste du cours s'appuie dessus.

1. Definition d'un algorithme

Un algorithme est une suite finie et ordonnee d'instructions permettant de resoudre un probleme precis. Il decrit les etapes necessaires pour passer d'un ensemble de donnees (les entrees) a un resultat (la sortie).

Entree    : Rayon = 5
Traitement: Surface = PI x Rayon²
Sortie    : Surface = 78,54

2. Algorithme ou programme ?

L'algorithme decrit la methode de resolution. Le programme en est la traduction dans un langage de programmation (C, Java, Python…).

Algorithme
      ↓
Programme
      ↓
Execution sur ordinateur

Un meme algorithme peut donc donner naissance a plusieurs programmes, dans des langages differents.

3. Structure generale

Algorithme Nom_Algorithme;

Const
    ...

Var
    ...

Debut

    ...

Fin.
PartieRole
AlgorithmeAnnonce le debut et donne le nom
ConstDeclare les constantes
VarDeclare les variables
DebutMarque le debut des instructions
Fin.Marque la fin : avec un point

L'algorithme principal se termine toujours par Fin., point compris. C'est un detail, mais il est systematiquement attendu.

4. Les commentaires

Un commentaire explique une partie de l'algorithme. Il n'est jamais execute.

// Calcul de la surface

Une autre notation existe :

co
Calcul de la surface
fco

5. Les variables

Une variable est une zone memoire destinee a stocker une valeur. Cette valeur peut changer pendant l'execution.

Var
    age     : entier;
    nom     : chaine;
    moyenne : reel;

Une variable possede toujours trois choses : un nom, un type et une valeur.

Var
    note : reel;

note <- 14.5;

6. Les constantes

Une constante est une donnee dont la valeur ne change jamais.

Const
    PI = 3.14159;
    N  = 100;

7. Les types de donnees

TypeContientExemples
entierNombres entiers-8, 0, 15, 250
reelNombres decimaux14.5, 3.14159
booleenDeux valeursVRAI, FAUX
caractereUn seul caractere'A', 'B', 'Z'
chainePlusieurs caracteres"Jean"
Var
    age        : entier;
    moyenne    : reel;
    estPremier : booleen;
    lettre     : caractere;
    nom        : chaine;

8. L'affectation

La fleche <- donne une valeur a une variable.

variable <- expression;

x <- 5;
x <- x + 1;    // x contient maintenant 6
y <- x + 4;
z <- y * x;

9. Les operateurs arithmetiques

OperateurRoleExemple
+Addition
-Soustraction
*Multiplication
/Division reelle
DIVDivision entiere17 DIV 5 = 3
MODReste de la division17 MOD 5 = 2

DIV et MOD reviennent tres souvent : test de parite, extraction de chiffres, conversion d'unites. Retenez-les bien.

10. Les operateurs de comparaison

OperateurSignification
=Egal
<>Different
<Inferieur
>Superieur
<=Inferieur ou egal
>=Superieur ou egal

11. Les operateurs logiques

ET, OU et NON combinent plusieurs conditions.

Si(age >= 18 ET moyenne >= 10)

12. Les entrees et les sorties

Pour saisir une donnee : Lire. Pour afficher : Ecrire.

Lire(age);
Lire(a, b, c);

Ecrire("Bonjour");
Ecrire("Age :", age);

13. Un exemple complet

Algorithme Aire_Cercle;

Const
    PI = 3.14159;

Var
    r       : reel;
    surface : reel;

Debut

    Ecrire("Entrer le rayon :");
    Lire(r);

    surface <- PI * r * r;

    Ecrire("Surface =", surface);

Fin.

14. Les erreurs les plus frequentes

  • Oublier de declarer une variable
  • Utiliser = au lieu de <- pour affecter
  • Oublier Debut ou Fin.
  • Utiliser une variable avant de l'avoir lue
  • Melanger un entier et une chaine de caracteres
  • Utiliser une variable jamais initialisee

15. Bonnes pratiques

  • Donner des noms explicites aux variables
  • Declarer toutes les variables avant de les utiliser
  • Indenter correctement
  • Commenter lorsque c'est utile
  • Respecter les types
  • Verifier les saisies de l'utilisateur

A retenir

  • Un algorithme est une suite finie et ordonnee d'instructions
  • Une variable change, une constante reste fixe
  • L'affectation s'ecrit <-
  • Lire pour les entrees, Ecrire pour les sorties
  • DIV et MOD sont incontournables
  • L'algorithme principal se termine par Fin.

Exercices d'application

Exercice 1. Aire d'un rectangleEcrivez un algorithme qui lit la longueur et la largeur d'un rectangle, puis affiche son aire et son perimetre. Declarez correctement vos variables.
Exercice 2. Division entiereLisez deux entiers et affichez le quotient entier et le reste, en utilisant DIV et MOD. Testez avec 17 et 5.
Exercice 3. ConversionLisez une duree en secondes et affichez-la en heures, minutes et secondes. Indice : DIV et MOD suffisent.

Cherchez avant de regarder la solution : c'est en butant sur les difficultes que l'on progresse.

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