Ce premier chapitre pose les fondations : ce qu'est un algorithme, comment
l'ecrire correctement, et quelles briques le composent. Tout le reste du cours s'appuie dessus.
1. Definition d'un algorithme
Un algorithme est une suite finie et ordonnee d'instructions permettant de resoudre
un probleme precis. Il decrit les etapes necessaires pour passer d'un ensemble de donnees
(les entrees) a un resultat (la sortie).
Entree : Rayon = 5
Traitement: Surface = PI x Rayon²
Sortie : Surface = 78,54
2. Algorithme ou programme ?
L'algorithme decrit la methode de resolution. Le programme en est la
traduction dans un langage de programmation (C, Java, Python…).
Algorithme
↓
Programme
↓
Execution sur ordinateur
Un meme algorithme peut donc donner naissance a plusieurs programmes, dans des langages differents.
3. Structure generale
Algorithme Nom_Algorithme;
Const
...
Var
...
Debut
...
Fin.
Partie
Role
Algorithme
Annonce le debut et donne le nom
Const
Declare les constantes
Var
Declare les variables
Debut
Marque le debut des instructions
Fin.
Marque la fin : avec un point
L'algorithme principal se termine toujours par Fin., point compris. C'est un detail,
mais il est systematiquement attendu.
4. Les commentaires
Un commentaire explique une partie de l'algorithme. Il n'est jamais execute.
// Calcul de la surface
Une autre notation existe :
co
Calcul de la surface
fco
5. Les variables
Une variable est une zone memoire destinee a stocker une valeur. Cette valeur peut
changer pendant l'execution.
Var
age : entier;
nom : chaine;
moyenne : reel;
Une variable possede toujours trois choses : un nom, un type
et une valeur.
Var
note : reel;
note <- 14.5;
6. Les constantes
Une constante est une donnee dont la valeur ne change jamais.
Const
PI = 3.14159;
N = 100;
7. Les types de donnees
Type
Contient
Exemples
entier
Nombres entiers
-8, 0, 15, 250
reel
Nombres decimaux
14.5, 3.14159
booleen
Deux valeurs
VRAI, FAUX
caractere
Un seul caractere
'A', 'B', 'Z'
chaine
Plusieurs caracteres
"Jean"
Var
age : entier;
moyenne : reel;
estPremier : booleen;
lettre : caractere;
nom : chaine;
8. L'affectation
La fleche <- donne une valeur a une variable.
variable <- expression;
x <- 5;
x <- x + 1; // x contient maintenant 6
y <- x + 4;
z <- y * x;
9. Les operateurs arithmetiques
Operateur
Role
Exemple
+
Addition
-
Soustraction
*
Multiplication
/
Division reelle
DIV
Division entiere
17 DIV 5 = 3
MOD
Reste de la division
17 MOD 5 = 2
DIV et MOD reviennent tres souvent : test de parite, extraction de
chiffres, conversion d'unites. Retenez-les bien.
10. Les operateurs de comparaison
Operateur
Signification
=
Egal
<>
Different
<
Inferieur
>
Superieur
<=
Inferieur ou egal
>=
Superieur ou egal
11. Les operateurs logiques
ET, OU et NON combinent plusieurs conditions.
Si(age >= 18 ET moyenne >= 10)
12. Les entrees et les sorties
Pour saisir une donnee : Lire. Pour afficher : Ecrire.
Algorithme Aire_Cercle;
Const
PI = 3.14159;
Var
r : reel;
surface : reel;
Debut
Ecrire("Entrer le rayon :");
Lire(r);
surface <- PI * r * r;
Ecrire("Surface =", surface);
Fin.
14. Les erreurs les plus frequentes
Oublier de declarer une variable
Utiliser = au lieu de <- pour affecter
Oublier Debut ou Fin.
Utiliser une variable avant de l'avoir lue
Melanger un entier et une chaine de caracteres
Utiliser une variable jamais initialisee
15. Bonnes pratiques
Donner des noms explicites aux variables
Declarer toutes les variables avant de les utiliser
Indenter correctement
Commenter lorsque c'est utile
Respecter les types
Verifier les saisies de l'utilisateur
A retenir
Un algorithme est une suite finie et ordonnee d'instructions
Une variable change, une constante reste fixe
L'affectation s'ecrit <-
Lire pour les entrees, Ecrire pour les sorties
DIV et MOD sont incontournables
L'algorithme principal se termine par Fin.
Exercices d'application
Exercice 1. Aire d'un rectangleEcrivez un algorithme qui lit la longueur et la largeur d'un rectangle, puis affiche son aire et son perimetre. Declarez correctement vos variables.
Exercice 2. Division entiereLisez deux entiers et affichez le quotient entier et le reste, en utilisant DIV et MOD. Testez avec 17 et 5.
Exercice 3. ConversionLisez une duree en secondes et affichez-la en heures, minutes et secondes. Indice : DIV et MOD suffisent.
Cherchez avant de regarder la solution : c'est en butant sur les difficultes que l'on progresse.
Questions / Réponses
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